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¿Qué pasaría si hubiera reglas simples que pudieran ayudarlo a crear un buen diseño mientras trabaja y lo ayudaran a comprender mejor la estructura y el diseño de su código?
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A Kent Beck se le ocurrió cuatro reglas del diseño simple mientras desarrollaba ExtremeProgramming a fines de la década de 1990. Hasta ahora, muchos desarrolladores sienten que estas reglas son de gran ayuda para crear software simple pero bien diseñado, y también ayudan a mantener el código limpio. Según Kent, un diseño es simple cuando sigue estas reglas, en orden de importancia :
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https://www.martinfowler.com/bliki/BeckDesignRules.html
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- Pasa las pruebas (Funciona)
10 - Revela intención
11 - Sin duplicación
12 - Menos elementos
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Las reglas están en orden de prioridad, por lo que pasa las pruebas tiene prioridad sobre revela la intención.
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Sin más demora, profundicemos en cada una de las reglas y hablemos de lo que significan en toda su extensión:
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Cuando nos comunicamos con otras personas, debemos asegurarnos de que otras partes entiendan lo que queremos transmitir en nuestra conversación. También es lo mismo con el código. Como codificadores, estábamos trabajando en equipo en un proyecto y hay muchos otros codificadores que verán, tocarán o incluso necesitarán modificar el código existente, y es muy importante que entiendan lo que escribe allí.
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Para hacer que nuestro código revele nuestras intenciones, necesitamos ser expresivos, y la forma más importante de ser expresivo es intentarlo. Con demasiada frecuencia hacemos que nuestro código funcione y luego pasamos al siguiente problema sin pensarlo dos veces para que el código sea fácil de leer. Situarnos como otras personas que se convertirán en la próxima persona en leer nuestro código. El cuidado es un recurso precioso.
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Algunas cosas que podemos hacer para que nuestro código sea más expresivo son:
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- **_Mantenga pequeñas sus funciones y clases. _**Es más fácil nombrarlo, escribirlo y entenderlo.
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¿Qué pasaría si hubiera reglas simples que pudieran ayudarlo a crear un buen diseño mientras trabaja y lo ayudaran a comprender mejor la estructura y el diseño de su código?
Kent Beck ideó cuatro reglas de diseño simple mientras desarrollaba ExtremeProgramming a fines de la década de 1990. Hasta ahora, muchos desarrolladores sienten que estas reglas son de gran ayuda para crear software simple pero bien diseñado, y también ayudan a mantener el código limpio. Según Kent, un diseño es simple cuando sigue estas reglas, en orden de importancia:
Imagen para publicación
https://www.martinfowler.com/bliki/BeckDesignRules.html
Pasa las pruebas (Funciona)
Revela intención
Sin duplicación
Menos elementos
Las reglas están en orden de prioridad, por lo que pasa las pruebas tiene prioridad sobre revela la intención.
Sin más demora, profundicemos en cada una de las reglas y hablemos de lo que significan en toda su extensión:
Primera regla: Pasa todas las pruebas (¡Funciona!)
Imagen para publicación
https://blogs.egu.eu/divisions/gd/files/2019/07/Untitled-4-e1560239780934-1400x800.png
En primer lugar, por supuesto, debemos hacer que se entregue una aplicación que funcione, por eso es la prioridad número uno. Una de las muchas cosas que podrían asegurarnos de que nuestra aplicación funciona bien (y saber exactamente por qué funciona) es tener pruebas para el código particular que escribimos. Las pruebas de escritura (pruebas exhaustivas) en realidad podrían conducirnos a mejores diseños. Cuantas más pruebas escribamos, más continuaremos empujando hacia cosas que son más simples de probar, lo que nos empujará a hacer que nuestras clases sean pequeñas y con un solo propósito.
_Una vez que se pasan las pruebas, estamos facultados para mantener nuestro código limpio. Hacemos esto refactorizando el código, y es mejor hacerlo con frecuencia y de forma incremental después de cada pocas líneas de código que agregamos. Después de hacer que una sola característica funcione y pase todas las pruebas, tómese un tiempo para revisar su código. ¿Otros no entendieron lo que realmente escribo aquí? ¿Solo lo estoy degradando? Si las respuestas son afirmativas, lo limpiamos y ejecutamos nuestras pruebas. _¡El hecho de que tengamos estas pruebas elimina el temor de que limpiar el código lo rompa!
Las siguientes 3 reglas podrían ayudarlo a verificar la calidad de su código.
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2da Regla: Revela Intención
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https://cdn.wrytin.com/images/wrytup/r/1024/under-jx0fxee8.jpeg
Cuando nos comunicamos con otras personas, debemos asegurarnos de que otras partes entiendan lo que queremos transmitir en nuestra conversación. También es lo mismo con el código. Como codificadores, estábamos trabajando en equipo en un proyecto y hay muchos otros codificadores que verán, tocarán o incluso necesitarán modificar el código existente, y es muy importante que entiendan lo que escribe allí.
Para hacer que nuestro código revele nuestras intenciones, necesitamos ser expresivos, y la forma más importante de ser expresivo es intentarlo. Con demasiada frecuencia hacemos que nuestro código funcione y luego pasamos al siguiente problema sin pensarlo dos veces para que el código sea fácil de leer. Situarnos como otras personas que se convertirán en la próxima persona en leer nuestro código. El cuidado es un recurso precioso.
Algunas cosas que podemos hacer para que nuestro código sea más expresivo son:
Elige un buen nombre que represente las cosas. Use nombres predecibles para que cuando otras personas lean los nombres de clases, funciones o variables, no tengan una idea equivocada o se sorprendan al descubrir las responsabilidades.
**_Mantenga pequeñas sus funciones y clases. _**Es más fácil nombrarlo, escribirlo y entenderlo.
Ponte a prueba y comprométete a escribir código para que se lea como documentación. Las pruebas unitarias bien escritas son expresivas y actúan como documentación mediante el ejemplo. Alguien que lea las pruebas debería poder comprender rápidamente de qué se trata una clase.
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Código limpio: 4 reglas de diseño simple
¿Qué pasaría si hubiera reglas simples que pudieran ayudarlo a crear un buen diseño mientras trabaja?>